北京中科忽悠 http://www.pfzhiliao.com/bdf/bdfzl/1179.html我想对于不少人来说,如今能够分配的娱乐时间大概都是逐渐在减少的。另一方面,游戏行业所蕴含的资本价值也在不断膨胀,厂商和投资者自然是将精力放在新内容上面,每年都不断往技术与规模上下功夫。所以面对这种环境学会取舍总是很重要的,既然许多人将注意力集中主流3A大作上,自然也不排除有人更愿意给老游戏或小众冷门多留一些余裕。前者应该不需要太操心;而对于后一类人群来说,很幸运的是近年来越来越多游戏从业者和他们达成了共识。诸如《生化危机2》《最终幻想7》或是其它由原厂亲自负责的游戏想必各位也很熟悉了。这些作品本身就是因为IP仍旧有着巨大的商业价值,厂商将其视为一个盈利点自然是不足为奇的。但如果一款游戏因为被搁置多年,由于版权过期或是陷入合约纠纷,最终成为了谁都不能碰的“孤儿软件”(Abandonware)该怎么办?非官方的老游戏修复很多,但权利并不受到保障过去,这种情况除了某家有点情怀的游戏厂商出手之外,基本上只能靠玩家自己动手去翻新和修复。但玩家行为始终不受版权保护,遇上一些比较敏感的公司,往往一封律师函就能让你的努力付之东流。不论这种民间的“文化遗产”求救行为多么令人敬佩,目前的环境来看始终不是长远之计。就在需求越来越大的情况下,一家属于电子游戏的“深海打捞公司”出现了。这家名为『夜潜工作室』(NightDiveStudios,现已更名为NightdiveStudios)的公司精通水下作业技术,专门深入那些被人遗忘的黑暗角落,帮助那些游戏行业里的瑰宝重回阳光之下。EA仍未想起自己的家底有多厚如果你喜欢《生化奇兵》,那么应该会听说过它的前辈——SystemShock,即那个国内一般译名为《网络奇兵》的经典FPS。它最初诞生于年,和《地下创世纪:冥河深渊》一齐奠定了很多沉浸式模拟流派的基础概念。由于语言和年代久远等各方因素,它在国内并不算很有名气。所以我们用简单粗暴点的方式来解释这个系列的历史地位:后世多数带有RPG机制的FPS都在一定程度上受其影响;它是最早通过3D图形在游戏中描绘赛博空间的作品;作品本身在剧情、氛围营造和玩法上在同时期有着相当高的设计水准。可惜跟不少沉浸式模拟流派的后辈们一样,它也有那么点命运坎坷的特质。《网络奇兵》原版(左)和仍未知晓发售日的重制版(右)其中一个原因是,它当初并未采用《DooM》(笔者惯于用DooM而不是DOOM来区分老版)奠定的那套操作与交互模式,而是融合了很多点击式冒险解谜的理念。别说今天的玩家看着别扭,90年代初它也算是个怪咖,受众面有限。所以评价虽然一直很好,销量却不怎么对得起这口碑。续作的命运更是十分凄凉。年左右初代“狂热粉丝”肯.列文(KenLevine)费了一番功夫说服EA,让他组建团队开发了《网络奇兵2》。游戏大幅优化了操作与学习门槛,在系统与玩法深度上也有进一步成长。剧本水平提升的同时,女主角性格也顺应时代地从前作的女王属性变得更加傲娇了(?)。理想中的SHODAN与实际游戏里的SHODAN《网络奇兵2》获得了诸多“年度最佳”,多年来也一直被评为最伟大的游戏之一。然而在外界不断给予美誉的背后,肯.列文却被EA怼得抱头鼠窜——“你个渣渣一年都卖不出10万套。Dreamcast移植版和续作?想都别想啦~”后来的事情大家应该都挺熟,肯.列文不再跟EA打交道,却发现维旺迪也不是什么善茬。几番折腾之后无奈把工作室『IrrationalGames』卖给了『Take-Two』,以此换到了资金援助把《生化奇兵》给弄了出来。最终在这一作彻底翻身,证明了沉浸式模拟流派也能被主流市场所青睐。但《生化奇兵》的基础与灵魂前身、那个许多年来在社区或是某些老牌编辑嘴边挂念着的《网络奇兵2》,却陷入了远比销量低迷更加尴尬的困境。《网络奇兵2》本应有更好的命运,但现实往往事与愿违知识产权(intellectualproperty)是个复杂且敏感的领域。多年来,我们可能只记得EA关闭了许多工作室,但EA自己八成都搞不清楚手上IP版权的归属——这东西能不能开发,可不可以发行,是否有音乐或是肖像期限问题,甚至是宰了哪家工作室才搞到手都是模糊不清的。这并不夸张,你随便找个大公司发言人问一下上述话题,他们十之八九得查好一阵子。举个例子像动视暴雪能不能授予或负责《奥秘:蒸汽与魔法》开发,这件事情每次发起讨论时都没人敢下定论。同样的,《网络奇兵2》也在多年来一直陷于版权纠纷,谁可以碰这东西一直纠缠不清。事情原籍是因为EA虽然持有商标权,但一家名为『星光保险』(StarInsuranceCompany)的公司却在很久以前获得了另一部份知识产权。如果想要开发或是销售该游戏,这两方哪一边都不能绕开。所以年那会儿业界传出EA计划让『RedwoodShores』负责《网络奇兵3》的开发,就差点引发了一场官司导致项目被叫停了。不幸中的万幸是,游戏圈不缺“借尸还魂”的把戏。『RedwoodShores』拿着没熟透的料继续翻炒,加入三上真司传授的特色佐料端出了《死亡空间》。《死亡空间》的诞生与《网络奇兵》脱不了干系《网络奇兵2》的版权扯皮只是冰山一角。有许多老游戏都处在类似的困境中,连重新发售都成问题。玩家们气到嘴裂开,从业者里头对此憋了一肚子火的人同样大有人在。彼时还就职于索尼的斯蒂芬·基克(StephenKick)便是如此,而他最终将这股怨气化为了动力。在黑暗中探寻不管是作为工作、或是出于个人兴趣使然,我们或多或少都会在人生某个结点进行“创作”。但时过境迁,无论是你从来未曾公开的同人小说,还是游戏开发者名震天下的作品,最终免不了慢慢被遗落在黑暗中的命运。就在连你自己都快忘记某个暑假写的耽美肉文时,突然一个从未见过的电话号码打了过来。你预估着又是哪来的诈骗电话,却不想对方劈头盖脸地就把你当年那没羞没臊的作品内容复读了一遍,然后兴奋地表示:我帮你转发出去怎么样(好吧,我承认这个例子有点奇怪)?纵使游戏公司的运营方式千奇百怪,个性与追求各不相同,至少经营方向都不会差得太远。有像Nightdive的创始人斯蒂芬·基克一样,专注于给人打“遗失物品寻回电话”谋生的,恐怕整个游戏行业里也找不到第二例。斯蒂芬·基克最爱的三个游戏:网络奇兵2、耻辱和超越善恶年左右,斯蒂芬辞去了在索尼的设计师工作,为自己订了个耗时整整一年的旅行计划。即是厌倦了给别人开发游戏,也是为了放松身心寻找新的灵感。一台笔记本被装在背包里,里头装着《辐射》等早期经典PC游戏,是下榻旅馆时打发时间的绝佳伴侣。在他途经危地马拉时住进了一家丛林旅馆,当天晚上一场暴风雨席卷而来,闪电击中了附近的村庄,导致旅馆断电。“实在是太恐怖了”——斯蒂芬如此评价当时的情况。由于真的非常害怕,所以他打开了笔记本,准备借着这个氛围玩同样阴森恐怖的《网络奇兵2》。然而当斯蒂芬打开GOG.